继续赌赢两个爆炸性产品,依靠中国大工厂,一个内向的全球发行商

2023-11-12

不久前,葡萄君发布了一篇关于独立游戏“十字军骑士”的帖子。在评论区,许多人认为,与往年相比,国内独立游戏市场的奖金期早已消散,中小型团队面临的环境越来越恶劣。
这确实是市场开始逐渐成熟后需要经历的时期。当新手光晕褪去时,每个人对国内游戏的标准和要求都会提高。然而,我不认为它太消极。毕竟,纵观每年的国内独立游戏市场,仍然不乏新鲜的热门风格,如《暖雪》、《火山女儿》等。几年后,它再次在抖音上流行起来,并获得了成功的作品。

换句话说,市场消费仍然存在,中小型团队仍有机会出现,但现在国内游戏标签和情感支持已经减弱,市场将测试每个团队的硬实力。

在这种环境下,一家国内发行商逆势崛起,即依靠雷霆游戏的单机主机销售品牌Lightning Games。在过去的四年里,他们每年只发送一种产品,在过去的两年里,他们继续推出《鬼谷八荒》和《鬼谷八荒》《通神榜》2个爆品。不用说,前者的成就,后者是少赚多赚的典范。在大家逐渐不乐观的情况下,发布一周就获得了10万销量和93%的好评。

在他们的待售游戏中,还有雷霆自主研发的UE5商品《重装前哨》。这个产品以前也是葡萄君的报导然而,在没有帮助推广的情况下,它仅仅通过视频PV曝光就获得了近40万愿望表,目前在国内游戏中排名第二。

Lightning Games负责人胡江阳告诉我,虽然他们现在已经掌握了一套完美的发行人,但一开始,他们也做了一些不受欢迎或不那么赚钱的商品,曾经处于危险的边缘。然而,在赢得《鬼谷八荒》和《通神榜》后,他们现在越来越自信,建立了更完善的销售主管责任制,并提出以与研发共生死的态度生产产品。

以下是葡萄君与胡江洋的对话:


葡萄君:过去,雷霆给人的印象主要是手机游戏和端游MMO。你什么时候想进入单机主机领域?

胡江洋:其实雷霆很久以前就发过几种单机产品,但大部分都是先签手游版,然后顺便做PC版代理。

2019年,包括雷霆在内的中国单机市场开始建立,《失落城堡》也取得了不错的成绩,翟老板(翟健,雷霆CEO)我觉得这个空间比较大,有潜力,需要一个负责人来开发公司的PC主机业务,所以我来了。

葡萄君:你以前在做什么?

胡江洋:我和上海的人一起创业,投资发行。之前发了一个单机爆品,第一天就卖了十几万套,还清了微博、百度、知乎等平台的第一个热搜。

后来我出来后,和很多企业聊了聊,雷霆给我的薪酬标准并不是最好的,但是它能给我足够的信任和空间。

葡萄君:如何反映信任感?

葡萄君

:如何反映信任感?

胡江洋:最直观的是老板愿意给你足够的预算,让你花钱。为了赚钱,团队成员的奖金是独立分配的。

葡萄君

:很多企业都这么说,但你一定害怕拿钱努力工作。

胡江洋:信任是双向的,你必须对公司负责。每个人都被认为是雷霆的内部企业家,企业的要求是你可以独立经营。如果你真的想乱花钱,企业一开始可能会有耐心,然后肯定会马上发。所以前几年我们也很谨慎,团队一直保持在6人以内。

葡萄君

:压力仍然不小。那为什么一开始还会签《硬核机甲》和《时代:变异》呢?这两款都是主机游戏,国内市场的菜盘本来就小。

胡江洋:

我从来没有想过怎么做。如果容易做,为什么要我?我想的是,当一种商品足够有前途时,我能做好吗。而且这两款产品的完成率和质量都很高,而且与吉比特有的股权合作,本来就有足够的信任基础。

另一个重要原因是我想补充个人和团队的缺点。过去,我们没有在主机上发货,而《硬核机甲》则是Switch版,《时代:变异》是索尼的中国新星项目。

葡萄君

:最终跑通主机平台吗?

胡江洋:在营销方面,《硬核机甲》应该是国内Switch游戏的极致。首先,战甲主题非常适合日本地区,所以我们有针对性地做了一些宣传,让游戏话题在日本热搜;

其次,当时国内专业服务Switch的媒体和主播并不多,KOL大部分都在做新闻运输。因为我们把国外的声量做得足够大,热量自然会回到中国。所以我们来找任天堂谈合作,成为第一个去任天堂综合面对面会议

(非独立游戏直面会)

有任天堂背诵的国产游戏,后面很多事情都会稳定。

《时代:变异》也是如此。我们是第一个走上索尼State的人 of Play发布会上的国产游戏,还在PlayStation商店精选的大Banner上呆了一个月。有些人可能会觉得这款游戏的销量更多的是PC端,但其实PC和主机版是五五开的。

葡萄君

:这两种产品赚钱了吗?

胡江洋:那里的研发还可以,但是对于我们的销售来说,投入和收入并不成正比。所以在补充了主机平台的不足之后,大家开始考虑可以让团队长期运营的商品,于是在2020年11月遇到了《鬼谷八荒》。

葡萄君:那么晚?EA版《鬼谷八荒》应于21年1月上线。

胡江洋:身上也有点好运。当时我们接触到了张三(鬼谷八荒制片人)现在已经很晚了,他谈了很多销售,但都不清楚。原因很简单。别人给张三报的估计销量最多只有几十万,但他觉得自己的游戏可以卖几百万。

葡萄君

:当时大家报了多少?

胡江洋:

我心里坚信它能超过一百万,但我们当然不能和别人打包票。如果我没记错的话,我会说60万,好运会到100万。

当时,为了做鬼谷八荒,张三应该处于债务状态,所以我们给了他一个不可拒绝的价格,我们把它分成小头。就这样,大家迅速签下商品。

葡萄君

:你怎么敢相信它会着火呢?

胡江洋:

大量是直觉。《鬼谷八荒》的入门比较简单,但真正去研究,想玩好其实是很深的。这也是修真的主题。当时整个市场没有竞争产品,我觉得玩家要求很高。

但这确实是在赌博。事实上,当时我们的情况已经相对危险了。前两种产品有很大的战斗,但我们赚的钱不多。每个人都急需成功的商品维修和公司的信任危机。我们都认为,如果鬼谷不能再发生了,它可能会离开。

葡萄君

:最后赌赢了。

胡江洋:

我们赌的不是爆炸性的产品,属于自己的眼睛。事实上,我们在产品方面做了很多事情。比如我们把手机游戏中常见的检测调优方法送到单机行业,做了两轮千人检测,让我们看到了很多问题,然后迅速调整。当时第二轮检测出来,十几天的保留可以维持在40%以上,玩家的平均持续时间是几十个小时。

游戏上线后,《鬼谷八荒》抢空了直播平台的主播,斗鱼和B站、虎牙...大部分单机区第一页的前几排都在播出《鬼谷八荒》。前一天主播还在玩其他游戏,第二天鬼谷就在播出。

后面也有很多人问我,“鬼谷八荒”换个发售,不是雷霆,也不会成功。在这方面,我想问一个问号。我不能说一定是什么,但你可以考虑一下。如果你不相信它能在游戏发布前销售数百万,你会准备相应的资源和预算吗?换句话说,你的期望直接关系到你会做多少准备,这通常会影响最终的结果。

葡萄君

:在《鬼谷八荒》之后,团队发生了什么变化?

胡江洋:

每个人都迅速扩展到13个人,现在还有几个招聘职位。然而,扩张意味着成本上升。如今,雷霆的工资和各种共享成本应该是行业的第一梯队。我算了一下,要想自己经营,就要保证每一款产品都有20万的销量才能盈利。

虽然我们有发行主机平台的经验和爆炸性产品,但团队成员当时仍然有点困惑。每个人都会怀疑《鬼谷八荒》的成功与我们有多相关,所以我们需要一个产品来验证我们作为发行的价值。这时,我们看到了《通神榜》。

葡萄君

:“通神榜”算是以少赚多。

胡江洋:

事实上,一开始我并不喜欢它。当你第一次接触它时,它只开发了三个多月,只有几个看起来没有什么不同的角色,一张地图和几个怪物,只是一个水室。我们之前签产品的逻辑是,只要你给我一个有前途的演示,我就会给我足够的钱,但是《通神榜》真的太早了,我觉得不适合销售干预。

然而,当时团队中的一位年轻同事特别坚持,觉得商品不错。所以我决定或者让团队里的每个人都去玩。我一直认为经验主义是阻碍个人和团队转型的因素。因此,我们错过了太多的好商品,也就是说,现在有人提出了相反的观点,所以我们应该再研究一次。

然后有趣的事情来了。大家周五拿到demo开始玩,一个周末,周一来到企业后还在玩。这有点不对劲,它一定有什么特别吸引人的地方,才能让大家一直玩下去。所以我们就像做问卷调查一样,每个人都列出了自己喜欢玩的原因,然后发现它的核心玩法是建立起来的。

所以我们签了这个产品。当时,研发公司认为它可以卖出5万份,但我说至少20万份,否则我们不会发送,前提是你必须接受我们的建议来修复这个清洁的房间。

葡萄君

:如何精修?

胡江洋:

吸收了《吸血鬼幸存者》和《土豆英雄》的经验,将两者融为一体。每个角色都有明显的区别,不仅技能感觉完全不同,每个人都归还每个角色做中式包装,以匹配情节和小漫画。

在游戏中,我们甚至没有天赋树。在后面,我们认为我们必须为玩家设定更多的最终目标。因此,不同的地图有不同的难度,最大的难度将测试玩家。玩家玩完所有难度后,还会打开人物的通神版,相当于鼓励玩家再玩一次。

但在价格方面,我们试图向中国玩家倾斜,只卖18元,所以第一波的发布吸引了很多玩家,并受到了广泛的好评,最终游戏爆炸了。

葡萄君

:因此,在《通神榜》之后,团队认证了所有的测试能力。

胡江洋:

没错。回头看,我们一年前只发了一个产品,为什么?只要我们不够自信,我们就会觉得每个人都必须专注于一个项目并把它发送好,否则我们就会觉得我们不忍心直视发展的眼睛。毕竟做独立游戏,很多人都把自己的价值和生命交给了你。

到目前为止,我们觉得我们可以处理大多数情况,甚至可以与研发一起改变一个完成率相对较低的游戏。所以我们以后会高发一些产品,但是一年也不会发十几个或者几十个产品,有点夸张,大家都做不到。

并且在《通神榜》之后,大家也进一步明确了销售主管的责任制。现在只要团队中有一个人觉得自己真的很喜欢一个产品,那么我们就想签字,这和Devolver是一样的 与Digital不同的是,他们需要团队中的每个人根据自己的能力进行明确的选择。

葡萄君

:销售主管责任制的具体含义是什么?

胡江洋:

团队成员可以竞争成为某个项目的发行总监,他们会有更大的发言权和权利,他们也可以参与分配他们获得的股息。就像《通神榜》一样,每个人都鼓励团队中不同的声音,也希望每个人都想站出来承担项目。但是,如果项目失败,销售总监也应该承担责任。在最糟糕的情况下,他甚至不得不辞职与项目共存。

这实际上导致了每个人签署逻辑的改变。过去,当我们签约商品时,我们都是靠钱砸的。一大瓶水让人感到困惑。研发人员根本不在乎你的销售总监是谁。因为你给的钱已经超出了成本,或者其他人选择合作是因为吉比特和雷霆的背景。

金钱自然很重要,但我们不希望它成为研发选择我们的唯一要素。在分销总监的压力下,销售总监必须提出一套完整的计划来说服研发,并得到他们的认可。他们还将以共生死的形式给予他们一个保证,这表明我们非常重视这个项目,而不是打开盲盒。

因此,目前,我们不会改变招标方式来签署商品。就像我们给一个产品开200万,另一家公司开500万一样,如果考虑到过去每个人的成就,因为我们增加了250万,我们会给你项目,但我们可能一分钱也不会增加。你必须选择我们,因为计划足够好。

葡萄君

:这对每个人都有更高的要求,这意味着要一直做正确的事情。

胡江洋:这是必要的,否则发行的意义是什么。大家都知道自己是乙方,是服务开发的。每个人的目标也很纯粹,不会有太多额外的战略考虑,比如签约商品还要考虑是否有手机游戏版。我们只想让研发赚钱,大家自己赚钱,这样领域才能变得更好。

葡萄君

:但是没有人能保证每一款产品都能爆炸。

胡江洋:

的确,销售是法师,不是法师,我们只能尽量增加产品的效果,但不能逆天而行。我们也知道团队能力和方向,所以总之,我们不打开盲盒,尽管这是一种非常实用的商业模式。

我们会更加强调发行的附加值。我经常告诉发行经理,如果CP的期望是卖10万,你能帮他卖20万吗?否则,他会赚什么钱?我们不想成为一个非常开发的出版商。我们不是清华大学和北京大学。有一群优秀的学生要选择。与其等待研发自己的改进,不如帮助商品成为优秀的学生。

现在我们仍将趋向于长期合作。比如之前合作过的厂商,我们有信任的基础,那么PPT环节的新产品大家都可以签。而且我们可以给出更多的让价,帮助研发得更好。比如我们用研发最后一款产品赚的钱来划分。我们会为新产品买单,或者请吉祥资产考虑这里的投资。简而言之,方法非常灵活。

葡萄君

:在销售营销方面实施,你现在的优势是什么?

胡江洋:

如果我们在全球化方面做得足够好,我们不仅会把自己局限于中国。只要产品合适,我们就可以根据时间和条件推动任何地区。《时代:变异》70%的收入来自欧美,90%的硬核机甲来自日本,只有20%的愿望来自中国大陆。《时代:变异》70%的收入来自欧美,90%的硬核机甲来自日本。目前《重新安装前哨》愿望清单中,只有20%以上是中国大陆客户。也就是说,在海外发行层面,没有明显的缺点。

除了上面提到的,我们还会找到各种合作资源,现在我们的tiktok营销也做得很好。以《时代:变异》为例,官方账号制作了很多百万播放的视频。

葡萄君

:Tiktok是怎么做到的?

胡江洋:

实际上很难表现出来,这属于我们的环城河。大致来说,每个人都会学术地研究每个平台的规则和用户属,分析为什么有的视频客户只看10秒,有的可以看30秒、1分钟。

所以你可以看到,虽然这些视频只是普通的PV,但其实有很多方法。每个人的视频结构都很科学,这也是为什么《重装前哨》的B站视频在没有帮助推广的情况下,可以获得数十万、数百万的播放。

此外,我们所做的是,我们有能力使用Steam算法将游戏推倒任何算法推荐位置。目前,我们是中国唯一一家获得Steam所有baner位的单机发行商。

继续赌赢两个爆炸性产品,依靠中国大工厂,一个内向的全球发行商

自然,Steam的一些推荐位置不能靠算法上去,比如主页顶部的大banner。今年《鬼谷八荒》正式上线时,为了打下这个banner位,我还飞到V社寻找Steam团队。

葡萄君

:聊的咋样?

胡江洋:

非常顺利,他们非常善于与中国队沟通。

在此期间,我也注意到了一些情况,比如Steam团队总数确实不多,甚至有点出乎意料,G胖很少直接管理理Steam,完全由他们自己操作,新成员可能没见过G胖。

在这种情况下,他们对国区的重视确实有些无能为力。Steam官方对国内网络问题、盗用问题、假冒平台缺乏掌握,更不用说如何处理了。他们还表示,今后欢迎国内厂商多沟通,帮助他们一起解决这个问题。

葡萄君:我觉得你还去了Xbox。

胡江洋:在路上,我了解了XGP的一些相关事宜,也遇到了菲尔斯宾塞(Xbox1号位),在我为他看了《重装前哨》之后,他也表示了极大的期待。不管这是不是礼貌的话,总之他们的态度还是挺真诚友好的。

葡萄君

:说到“重装前哨”,为什么要考虑做自学?

胡江洋:严格来说,它不是我们单位和团队的自我研究,而是吉比特雷霆的另一个内部企业家。制片人李秋果和我来自前后脚。在《重装前哨》之前,他们制作了一款可怕的射击游戏,这是我们团队当时发布的。双方都同意,所以他们一直在合作。当然,如果他们认为内部分销服务不好,他们也可以去找其他分销商。所有自主研发的项目都是一样的。

葡萄君
:不久前,它宣布跳票到2024年2月。现在产品的完成率是多少?

胡江洋:在结束了。主要原因是研发对视觉要求比较严格,但UE5引擎优化难度太大,能有点hold,在想办法处理。其他研发工作已经完成。


葡萄君

:现在每年都有稳定的国产爆品出去,但也有人说,国内单机游戏的环境越来越恶劣。如何看待今天的中国市场?

胡江洋:

中国市场的菜肴也以非常快的速度扩张,但由于我们正在与全球行业竞争,玩家有权随意选择,加上Steam的公平和残酷的算法推荐系统,所以大多数国内玩家除了购买一些国内爆炸性产品,其他商品主要是购买国外商品。归根结底,中国PC主机市场发展太晚,整体研发实力较弱,每个销售也缺乏全球销售经验。归根结底,中国PC主机市场发展太晚,整体研发实力较弱,每个销售也缺乏全球销售经验。

但是对于未来我还是很乐观的,毕竟这么大的市场菜在这里,也有越来越多有实力的年轻人不断加入这个行业。只要优秀的国内游戏上线,中国玩家就不会吝啬钱包。

葡萄君

:独游越来越多,否则就意味着竞争越来越激烈?

胡江洋:菜够大,不会有竞争。本质上,我们应该提高游戏的质量和感觉。只要我们能把团队的方向做到极致,我们就能保证我们的生存。如果我们擅长方向,这也是市场和玩家向往的,那么成功的概率很高。

葡萄君

:市场和玩家期待的方向,你现在的理解是什么?

胡江洋:

我于2019年进入雷庭,建立了Lightning 随着Games团队的逐渐发展,我在推广开放世界 多人联机 生存建设的概念。这并不意味着你必须做一个3A,泰拉瑞亚也是一个开放的世界。你可以看到,近年来有这些标签的游戏越来越容易成功。

《英灵神殿》也给了我重要的一课。记住,在戴森球计划和鬼谷八荒之后,我以为不可能在短时间内制作出一款独立的游戏爆炸性产品。我没想到会打我的脸。他们的画质也不高,但却在自己擅长的方向上做到了极致。

继续赌赢两个爆炸性产品,依靠中国大工厂,一个内向的全球发行商

葡萄君

:未来你会有什么变化和目标?

胡江洋:

二点吧。首先,我们将要求团队做更多的外部分享,教授他们的技能和经验研发,消除行业信息差异。在这个过程中,如果有研发了解,能自己做销售,那自然是最好的。如果他们知道销售知识,觉得他们真的做不到,他们也可以来找我们合作,或者看完后不知道,对我们好奇,这是一件好事。

第二,我希望培养团队销售总监。当他们能够独立时,他们也欢迎他们独自工作,成立新的分销公司,有效地帮助更多的产品。如今,行业内仍有劣币驱逐良币的情况。我们没有太多的战略目标,但做单机手机游戏必须有一个综合体,希望使该领域更健康、更好。
标签: 发行商   我们