2023-11-16
作者 |任佳敏 来源|见实(ID:jianshishijie)
今年,疫情客观上增加了移动用户的在线时间,许多游戏受益匪浅。但是很多小游戏团队都在抱怨领域不赚钱。为什么?
长沙任游创始人黄辉认为,疫情下整个市场低迷,重度游戏客户收入减少,手机游戏充值钱肯定会减少。这使得重型游戏开发商的生活变得困难,只能继续降低推广成本。
休闲游戏的关键广告收入来自重型游戏开发商,收入的急剧下降使许多公司陷入了亏损状态。去年暑假,长沙任游净利润上百万,今年亏损。
同时,入门不久的小游戏团队对整个生态和游戏玩法了解不够深。无论是每个数据模型背后的LTV算法,还是技术坑,都要花费大量的金钱和精力再次踩上去。在市场不稳定的情况下,赚钱变得更加困难。
但这并不意味着游戏市场的红利已经消失了。黄辉认为,该行业正面临着领域的重组,生存下来的公司将会过得更好。疫情和其他市场条件的限制只是需要处理的临时问题。
昨天,我碰巧遇到了在长沙任游的黄辉,和他战斗了三个多小时。在此期间,他首先分享了最近一款爆款游戏--“拯救女神”其经营策略还阐述了同行衰退的原因,解决当前市场的思路,区分未来,以及下半年小游戏行业的主阵地。
也许,能给业内企业家带来一些新的启示。现在让我们回到对话中。如下,Enjoy:

长沙任游创始人 黄辉
见实:“拯救女神”信息怎么样?
黄辉:“拯救女神”目前第二天保留35%,日常生活最高点可达200万,商业导出可达90%(即购买1万客户,换取900个广告点击),广点通AP值3分(即购买价格/日常生活客户)。
这款游戏在阿拉丁赢了“上半年最佳游戏奖”,可能是因为主题或其他因素。然而,今年上半年,每个人都生产了10多种日常生活的商品。在所有微信生态市场,每天有800多万种商品,第二天有5-6种商品可以保留35%。
见实:你的关键数据是什么?
黄辉:我们的R&D部门主要关注保留,而业务销售单位更关注商业导出率和广点通AP值。
见实:围绕保留,大家是怎么做到的?
黄辉:“拯救女神”刚上线的时候只保留了19%,微信生态无法生存这样的数据表现。因此,我们主要做了两个关键的调优工作。
第一阶段,情景调优。在游戏角色和场景动画艺术上,以往的游戏风格更倾向于更详细的中度游戏,不适合年轻的目标用户。经过调整,所有的画风和女神形象都变得更加卡通。比如《猫与老鼠》中的聚光灯效果在比赛结束时效仿,导致保留增加到25%左右。

第二阶段,调整副本。根据用户行为数据,分析用户卡在哪一关,每个人都会降低相应关卡的难度。复制调整完成后,保留数据立即上升到35%。
看到真相:我觉得在拯救女王的过程中,发现每一关都不太难,40关之后开始重复复制,这是出于什么考虑?
黄辉:首先,我们的目标用户年龄组,不难确定游戏通过。我们遵循的原则是,副本可能很难,但不能让用户崩溃,想要放弃。
其次,轻微休闲游戏的生命周期最多为一个月左右。这个决定不会让游戏保证几百关,否则会赔钱。因为即使是保留了35%的商品,半个多月后的保留率也会下降到20%以上。一个月后,购买量基本上无法收回成本。不管副本有多好,它都一文不值。
看到真相:目标群体的画像是什么?养成有趣的客户习惯是什么?
黄辉:根据微信官方后台数据,30-39岁的客户是我们的关键客户,其中70%是女性,30%是男性,但数据不准确。因为每个人的目标用户都是12岁以下的青少年和幼儿园学生,他们通常用父母的手机玩游戏。
立项时,我们会邀请一些5-12岁的孩子来尝试,并在他们最喜欢的1-2款小游戏中做出最后的选择。孩子们通常喜欢与卡通内容相关的游戏,在线时间在100秒到700秒之间。
以拯救女神为例,第一屏流动率在10%左右,可能是因为网络载入问题或者对风格不感兴趣。80%的客户在线时间为200-300秒,10%以上的客户在线时间可达数百甚至数千秒。
见实:回到刚才提到的关键数据,业务销售单位围绕商业导出率和广点通AP值做了什么?
黄辉:商业导出是指同行之间的销量。一方面,我们需要控制购买量不要太高,销量也不要太低。购买量的价格取决于产品数据能承受多高的价格,以及商品能达到多高的日常生活。比如50万日活量的日净利润是2万,100万日活量的日收入是2万,没必要多买。
另一方面,我们会选择信誉较高的合作伙伴,不会探索与不了解的公司进行大额交易,降低潜在风险。
在广点通AP值层面,拯救女王刚上线时的AP值还不到1分钱,这样的数据也无法在微信生态中生存。每个人都在每个关卡中添加了它“提醒”,只要看广告就能得到通关提醒,只是这么小的变化就把AP值提升到了3分钱。
在这一策略背后,实际上是找到客户的核心需求。这种12岁以下的用户会觉得通过观看广告获得通关策略是值得的。这样既能增加曝光率,又能保证用户游戏体验,降低用户流失率。
见实:交易量水平踩坑了吗?
黄辉:在广点通买量层面,大家踩了几百万坑。因为每个时间段的价格和每个游戏在不同阶段的价格都不一样。同时,还要考虑游戏题材是否高质量、吸力等因素。
以前可能花了10万买回来都是垃圾量,最后的价值只有几千块。如果资金实力不够深,不建议联系广点通,先通过同行渠道购买。
我们之前最大一个月推广了1000多万,现在每个月只投资30-50万,这也和疫情有关。
见实:疫情对游戏市场不好吗?为什么很多小游戏团队说不赚钱?
黄辉:疫情下,整个行业低迷,客户在重度手机游戏充值上花费的钱不多,导致重度游戏收入下降,只有推广费用不断降低。
由于轻微休闲的广告商基本上是重型游戏服务提供商,我们的利润必须下降,AP值从去年同期的3-6分下降到现在的1分以上。去年暑假,我们至少有几百万的纯利润,但今年仍有亏损,计划的收入目标无法实现。
许多新公司往往不赚钱,主要是因为他们对整个生态和游戏玩法了解不够深。每个数据模型都有一套LTV算法,我们花了很多个月才总结出来,但新公司可能不得不重新开始踩雷。
在我看来,下面将会有一轮领域重组,缺乏实力将选择退出跑道,未来的生活将会更好,所以我们对未来充满期待。
见实:你的LTV是怎么算的?
黄辉:LTV的算法其实很复杂,应该考虑很多损失和不可控因素。我可以简化公式并分享它们。
例如,我花了1400元为一款游戏购买了1万名用户。当天,根据商业导出和通信广告,我可能只收入1000元,临时损失400元,但这并不意味着每个人都在赔钱。除日活外,游戏还有第二天保留、三天保留和七天保留。

假如第二天保留20%,第二天就会有2000名用户回来继续玩游戏,可能会收入200元,临时亏损200元。三天保留率一般为14%,即1400名用户会再玩游戏,可能收入140元,暂时亏损60元。以此类推,到第七天,不仅可以收回成本,还可以赚到一部分钱。
假如到第七天,利润等于或小于1400元,那就是我们应该放弃的商品。而且在无法确认产品是否赚钱之前,只需购买一次流量测试,而不需要每天进行投资。
见实:你对未来形势的认知是基于什么?
黄辉:首先,细心的人会发现,2018年中国免费游戏排行榜 top 100都是重度游戏,而国外发达国家的免费游戏排名 top 几乎所有的100都是轻微的休闲游戏。国外发达国家的游戏市场一直走在我们面前,这实际上代表了一定的趋势。
第二,据报道,腾讯也在考虑以5亿欧元回收约20%-25%的Vodo股权。这说明官方还是看好小游戏的。
第三,无论何时,顾客的实际需求都在那里。就像电影院暂时关闭,但疫情缓解后,仍然活着的电影院可能会异常受欢迎。
第四,每个人的小游戏不仅限于微信生态,还可以尝试转移到更有前途的生态,或者升级到Androidapk和苹果app。
见实:下面的计划是什么?
黄辉:我们目前的目标是断臂求生,在全公司实行最后淘汰,各部门减员30%,完成公司不亏本。每个人减少员工的效果不是为了盈利,而是为了保证最低限度。减少的主要部分是损失。因此,30%的减员不会导致我们的生产力同比下降30%,最多也不会下降15%。
下半年,每个人的主战场都是APP,毕竟APP上有爆款游戏可以获得最高的利润。此外,它还将继续尝试包括百度生态,OPPO、vivo、魅族、B站、UC浏览器等平台,这部分团队正在增加员工。OPPO和vivo,去年我们一直在尝试,很多平台一个月能赚几十万,现在差一点。
见实:将微信生态商品连接到这种多生态,成本高吗?
黄辉:我们现在不会对手QQ说:、OPPO、vivo、魅族、B站、UC浏览器等小生态重新定位,连接成本相对较低,一两天就完成了。例如,连接Q平台的存活率为10%,推广费用为6美分,低于微信,日收入从数百元到2000元不等。
但微信、抖音、苹果商店等大生态需要重新设计,接入成本相对较高。而且像抖音这样的生态,一定要有话题来吸引用户的注意力,但目前官方刚刚内部,推广成本还没有计算出来。本公司在月底进行清算,根据盈收情况,可以决定实际操作方式。
见实:你现在会主动试错吗?
黄辉:积极试错主要在立项层面,因立项定存亡。在抖音平台上,我们将拿出20%的生产力来做试错,而对手Q只能拿出2%的生产力来做试错。然而,这种试错并不是盲目的。我们通常在一个平台上积累足够长的时间来积极尝试和错误。
例如,人们最初会直接将微信生态产品连接到抖音平台,这种试错成本很低。一旦发现一个小游戏火了,大家都会分析它火的原因,同时也会分析同行竞争产品火的原因。团队每天一切都要汇报总结,然后我再决定是否宣布立项。目前,tiktok的9个项目都是分阶段建立的。
见实:你什么时候逐渐玩小游戏?
黄辉:其实大家最初都是做小程序的。我们的团队成立于2018年5月,6月中旬发布了一个爆炸性的小程序--“猜歌名”,大约1700万日活数据持续了半个月,日活总数为5亿,注册用户总数为2亿。
但从那时起,小程序的分享裂变水平越来越弱,除了官方政策的变化外,最重要的是客户逐渐抵制。因此,分享裂变不再是2018年10月的关键数据。
2019年4月,大家开始转型做小游戏,直到10月才搞清楚游戏是如何盈利的,期间一直处于亏损状态。十月份以后开始盈利,团队扩大了40多人,2020年初团队扩大到近200人。我们面前处于赚小钱的状态,盈利能力不理想。
见实:赚小钱的规模是多少?
黄辉:2018年月薪最多可达一两千万。今年,去掉200人的团队成本,每月平均净收入约为100万,最大只能达到200万或300万。
见实:2019年4月至10月处于亏本期。这期间发生了什么?
黄辉:首先,在项目审批层面,像许多新公司一样,我们也从复杂开始。我们想以小游戏的形式重现童年游戏,但这种形式不一定是市场现在能接受的,通常很难生存。
因此,新成立的初创公司在立项时最好参考国外小游戏排行榜,在玩法上进行微创新,以最快的速度得到市场的认可。简而言之,市场成功测试的客户偏好和习惯。但要想成为知名公司,就必须在后期走原创路线。
二是研发方面,Unity(游戏引擎开发商)虽然很成熟,但Unity的初始包底是20多M,微信和抖音的规定低于6-8M,导致关键平台不支持。
因此,在5G尚未普及的情况下,行业只能选择Laya(全平台3D模块,适合2D3D产品研发),但Laya难以实现动态绳切割、汽车减震器等效果,我们可以改变模块,这也是新公司需要逐步踩的坑。目前,50多人的前端团队中,只有2-3人能够处理这一关键困难。
第三,规划、前端和艺术团队的磨合尤为重要。如果遇到好的原创项目,但效果跟不上,最终成功的概率会大大降低。
实事求是:现在市场形势不太好,领域迭代也很快,你有没有惊慌失措?
黄辉:我没有惊慌,因为我认为这个行业值得做,我会把我所有的精力都投入到这个领域。当前疫情和其他市场条件的限制告诉我,这只是一个需要解决的问题,而不是一个毁灭性的打击。
见实:你之前说过,不管具体业务如何,关键精力会放在哪里?
黄辉:我的精力主要集中在对整个生态市场的分析上,并考虑下一步需要进入的生态。比如下半年开始的APP生态是我自己带头的。另外,我们的团队还缺乏中层管理,我也会把很多心思放在中层管理的培养和团队建设上。
见实:从你对市场的掌握来看,有什么值得分享的吗?
黄辉:其实更大的市场是APK和APP的下载,也是我们最终要努力的市场。我们以前没有进去,因为我们还没有准备好,现在我们已经准备好了。
见实:准备到什么程度?
黄辉:第一,原创能力。例如,拯救女神属于我们的原创。你可以理解,这个游戏是由多种不同的游戏玩法组成的,并增加了你自己设计的知识产权,类似的成功案例越来越多。
第二,团队中有20%的人有开发中度游戏的水平。仅仅开发轻度游戏的能力是不够的,因为你想做APP。
见实:接下来会去玩重度游戏吗?
黄辉:不,从我17岁创业到今天的成败,这些经历也给了我一些经验。一个人的精力是非常有限的,你可以集中精力做好一件事,很难同时做很多事情。除非小游戏团队不需要我的管理就能正常提高和盈利,否则我可能会玩重型游戏。
编者按:本文转载自微信微信官方账号:见实(ID:jianshishijie),作者:任佳敏