2023-11-21
不用说,日本市场的关键和吸金能力。
这个市场光凭1.255 人口1亿,撬动了全球手机游戏收入的18%。
过去,关于日本市场购买量的数据都是点状的,像星星一样散落在每个人的脑海中。
以致于发生「你看的报告越多,你就越困惑」的现象

。
有逻辑吗?能一次解释清楚吗?
能否建立一套了解日本玩家和日本广告的详细结构和体系?
文中,DataEye研究所希望一次性解释日本客户、日本广告和材料创意的各个方面,并构建一个框架和逻辑的认知框架。
我们试着用逻辑图例和精减关键词,让人一目了然。即使是刚入行的新手,0基础,看这篇文章也不费吹灰之力。
以下几点来自Dataeye-ADX国际版、Dataeye添羿制作航空广告的经验、Dataeye研究院的统计整合、公开数据报告、公开报道或演讲。
(信息流很大,建议先收集。太长不看的话,可以划到后面看「太长不看版」)
二.日本客户/观众观察
(一)观众属于和偏好
我们应该围绕用户进行广告研究。
以下是Dataeye研究所根据人/审美、社会文化观念、玩家特点、游戏偏好等四个层次推广日本玩家,期待建立架构认知。
1.人&今日式审美
众所周知,这一代日本人从小到大都受到漫画产业的危害,导致ACG文化发展历史悠久,渗透性高,产生了独特的审美倾向。相比之下,中国的审美观更加多样化。
基本审美层,关键词是:想象力美,可爱萌娘,画面风格更加美观、精致、华丽。
此外,日本人和中国人在更底层的人层面上没有太大的区别。
最典型的证明是休闲或超休闲游戏在日本很受欢迎,亚太地区大多是这样的。这种游戏是针对自己的休闲活动和益智放松。这也在一定程度上满足了日本玩家在社会压力下的游戏要求。
因此,我们有了第一个PPT↓。

四分之一的日本客户的底层思维已经实现。
2.社会文化观念
关键词1:礼貌等级,圈内应援
由于社会水平明确,日本人非常重视文明用语。游戏本地化为日语时,会根据对话者的水平,如关联、地位等,选择不同的文明语言。相比之下,汉语和英语通常是非正式和口语化的,直译可能会给人留下错误的印象。
另外一个与等级有关的,就是圈层化。玩家是圈子里的,媒体是圈子里的(详见下列会议)这类似于中国。圈层化是娱乐文化的体现之一日本有很强的应援文化——玩家会自发形成自己喜欢的角色的应援团,为此做同事,cosplay等等。相比之下,中国也有这样的情况,但并不像日本那样受欢迎。
关键词二:压力大,社会恐惧,不结婚,回避,想象
日本玩家,家庭多,更喜欢简单的游戏系统(比如单机),希望按照自己的节奏玩游戏。在社会层面,日本客户似乎是「社恐」。Newzoo数据显示,只有13%的日本玩家玩社交游戏,标值远低于全球平均水平的25%。但是只有31%的玩家喜欢在移动设备上玩多人在线游戏,远低于全球平均水平的49%。

这是因为在高压、等级明确的环境下,社会恐惧(由此衍生出来的逃避和想象)在日本非常普遍。日本玩家不想在游戏中遇到社交网络。
这就是为什么RPG在日本市场很受欢迎,尤其是单机RPG。

关键词:传统、苛刻、从众、深情

日本游戏产业发展迅速,客户相对较少,没有下沉市场,客户非常苛刻和保守。他们对游戏口碑持乐观态度,因此应用商城的评分对游戏产生了影响。
游戏出海,必须走长期经营之路。
Dataeye添羿制作航空广告的经验:在日本,一个口碑层面的坑是一个兼容的问题。其实很多游戏产品都没问题,但是不适合一些Android机器,导致bug被吐槽,分数低。
2022Q2,夏普占日本手机市场份额的11.9%、FCNT(富士通互连技术)占10.5%、索尼占8.3%(数据:IDC)。与中国不同,日本人与手机设备的比较不多,其Android型号的能量也不太高。

即使认可了口碑,下载安装,日本玩家玩游戏后还是会犹豫一会儿。「犹豫期」只有真正认同游戏,才会开始充值。
同意后,他们会有更长的感情。
深情体现在各个方面:TOP游戏的生命周期,日本本土IP的生命力,游戏的保留数据。
TOP游戏的生命周期水平,「钉子户」多:DataEye研究所统计了2020-2022年日本手机游戏收入TOP10,发现「钉子户」占据6-7席,如《怪物弹珠》、《赛马娘》、《命运/冠位指定》——头部严重干固。相比之下,虽然中国头部游戏也很干固,但是「钉子户」只有4-5席左右。
在当地游戏和IP层面,也有很长的感情:日本著名数据机构游戏时代研究所于2022年对10-50岁的玩家进行了关于游戏偏好的问卷调查,获得了3037个合理样本。数据显示,日本地区玩家最喜欢的游戏类型仍然是RPG,其中日本地区的RPG游戏立即占据了主导地位。

综上所述,我们有第二个PPT↓。

日本客户的底层思维实现了四分之二。
3.玩家特点
除美国和中国外,日本市场一直是世界上手机游戏收入最高的市场。2022年,日本手机游戏收入147亿美元,占全球18%。2022年全球手机游戏收入788亿美元,美国市场收入223亿美元(数据库:SensorTower)。
别忘了,日本人口只有1.25亿左右。

日本手机用户支付意愿高,能力强,一是因为年龄高,支付水平高,二是因为游戏产业发达,游戏是大多数日本人至关重要的精神世界。
根据Statista的数据,在日本,72% 40-49岁的客户每天都在智能手机上玩游戏,「忠粉浓度」冠绝所有年龄段客户。根据游戏陀螺数据,2021年日本手机游戏用户主要是25-45岁的中老年人,占61%。

Dataeye数据显示,2023年,TOP20手游客户男性占67%,女性占33%,25-44岁占54%,45岁 占27%。
每个「嘤嘤嘤」三十多岁的油腻大叔可能藏在姐妹同伴的屏幕后面。

综上所述,我们有第三个PPT↓。

日本客户的底层思维实现了四分之三。
4.游戏品味偏好
主题:二次元,三国,少女偶像,舰船
种类:RPG、模拟养成、SLG、运动、清除、枪击
众所周知,RPG类别(RPG包含品牌组RPG类别)、MMO、ARPG等)游戏在日本很受欢迎。
DataEye研究所统计了2022年日本TOP20手机游戏的总收入和分类。
Dataeye研究院统计了2022年日本TOP20手游的总收入和分类。
RPG是Top20游戏中最赚钱的类别,占一半以上,排名第二、模拟三位赛道,SLG。
看看2022年TOP20手机游戏的总下载量。RPG是Top20游戏中注册最多的类别,占30%以上,排名第二、三位赛道是超休闲动作游戏。可以看出,头部吸钱的游戏通常是RPG,主要体现在二次元,如阴阳师;第二类是模拟类,包括游戏管理、模拟体育、选秀等,如赛马娘;第三类是战略类(包括4XSLG),日本本土游戏厂商接触较少,基本集中在中国厂商。第四种是运动,比如棒球⚾️类手游。
综上所述,我们有第四个PPT↓。日本客户的底层思维,进行,撒花。
二.日本广告,营销方法
1.营销方法的组成
在日本,游戏营销主要分为购买量、大咖/社交媒体、视频广告和线下广告。其中,购买量的位置不如其他国外市场强劲。中国、美国和东南亚的许多游戏只能通过购买量赚钱,但日本是不可行的。
在日本,典型的游戏营销游戏如下:大约分三个阶段:
预注册期:日本必须高度重视预注册。一般以网上预注册广告的形式打开预订,然后通过各平台KOL爆炸式收集受众。少数游戏会做一些线下活动,比如与线下便利店商品联名。这一阶段的主要目标是打开知名度,积累对客户的兴趣。
在发布初期:在发布初期,上一个链接构成了客户的爆发。通过在线效果广告推广和各种媒体KOL试用,吸引玩家下载。
持续运行期:此时游戏已进入相对稳定的状态,此时以游戏活动为切入点,抓住用户偏好,吸引用户进一步支付高外观水平。有些游戏可能会推广一些线下硬广来保持热度,创造持续的知名度。
总结以上情况,我们有第五个PPT↓2.推广渠道和平台
西方广告有更多的对策,日本广告更多的媒体——西方市场更多的材料:根据目标群体的偏好,定制相应的交付材料;日本的广告材料更关注媒体:根据不同媒体的特点,生产适合媒体调整的材料。
原因是日本的圈层媒体和观众。
原因是日本的圈层媒体和观众。
日本媒体/渠道/平台布局如何?日本组织Humble 2022年,日本人口总数为1.25亿,网民数量高达97.9%。其中,社交媒体活跃总数约为9000万,占全国总人口的70%。日本移动终端的平均拥有量为2台。日本社会老龄化严重,每三个日本人中就有一个65岁以上。

2022年日本每个社交平台的月活情况如下:
①LINE在日本市场的月活用户数约为8900万,约为人口的71%,其中20-29岁男用户数最多,占17%。
②YouTube在日本市场的月活用户数约为6500万,约为人口的52%,其中18-24岁男用户数最多,占22%。
③Twitter在日本市场的月活用户数约为5900万,约为人口的47%,其中20-29岁的用户数最多,占79.8%。Twitter除了进行广告营销外,更重要的是发布信息,立即与当地客户沟通,并举办一些抽奖和征集活动。
单从其他方面来看,男性客户更喜欢使用Facebook、Instagram;女性用户更喜欢应用LINE、YouTube。
与世界其他市场相比,日本Facebook的普及率并不是特别高。与Facebook相比,Twitter的密名更强(日本客户更注重隐私,不喜欢公布社交网络)。Faceboook主要用于日本维持商业关系,更适合B2B营销。总结以上情况,我们有第六个PPT↓
3.风格喜好
整体偏好:品牌感、简约感、清新感、可爱风、日文原素、细节质感。
日本客户反感伪劣广告,版权意识强,对材料质感和细节要求高。素材简约,二次元,清爽舒适,可爱。
下面将详细介绍广告、材料风格和创意。先放第七张PPT↓
4.购买量的创意特征
Dataeye研究所统计了日本2022年收入排名TOP3游戏的TOP30素材,并将其作为购买量创意观察的样本,进一步分析如下:
①分析前3秒的吸眼点
SLG更喜欢用情景素材吸引40%左右的眼球,但是没有特别的类别喜欢相对分散匀称。在细分类别中困境情景相对比例最高。在细分类别中

相对比例最高。

RPG更喜欢用视觉素材吸引60%左右的眼球,其中与游戏相关的角色吸引眼球的比例最高,而不是传统思维中的美女噱头。整体素材更具特色,注重还原游戏本身和视觉冲击。

模拟游戏更喜欢用视觉素材吸引60%左右的眼球,尤其是明星达人。视觉 情感是整体方向。
动作游戏更喜欢用感化材料吸引50%左右的眼球,其中追忆感化占30%左右。情绪 视觉占近80%,重点是IP恢复,情结基本「作文章」。

②根据Dataeye研究院原创的创意分析框架,拆解跑道创意套路(以下创意拆解)
SLG游戏:
【制造悬疑】 介绍对策玩法[降低门槛]
《三国志 “真实”高效素材
【大事件】→简单的操作(点/按)→各种情节趋势【降低门槛 好奇试着】
招数3:包装成休闲游戏【长期兴趣 降低门槛】
《Puzzles & Survival》高效素材RPG游戏:
招数1:立画精美人物[长期兴趣] 故事叙述埋下伏笔【好奇试试】
招数2:真正的游戏视角显示玩法[降低门槛]
《モンスターストライク》高效素材
【大事件,制造悬疑】→导致游戏界面制造差距【好奇试试】
《ドラゴンクエストウォーク》高效素材动作游戏
[长期兴趣]→显示IP角色技能【情结感化】
《ONE PIECE Bounty Rush》高效素材
招数2:展示酷炫特效[长期兴趣]→展示虚拟社会情况【贴近用户】
“理解分析”システム》高效素材
招数3:悬疑/微恐困境场景【大事件】→玩法展现[降低门槛]
《Identity V》高效素材模拟游戏
[长期兴趣]→滚屏显示玩法【好奇试试】
《ウマ娘 プリティーダービー》高效素材
[降低门槛]→推荐美女明星/达人【长期兴趣 从众推荐】
《乃木坂的フラクタル》高效素材
[降低门槛]→拟真爽感满足感的展现【造成权益】
《Township》高效素材
③创意汇总
吸眼点主脉:
【大事件/长期兴趣】→【好奇/情结感化/从众推荐/贴近用户/降低门槛】
场景/视觉层面:视觉情景>困境情景>情感类情景高效素材场景体现了日本玩家对艺术画面的高标准要求,而困境 情感场景利用玩家本能的心理反应给玩家好奇心。表达形式无非是围绕生活。「悲剧」「追忆」,一方面可以引起一些玩家的共鸣。表达形式无非是围绕生活。「悲剧」「追忆」,一方面可以引起一些玩家的共鸣。
总结以上情况,我们有第八个PPT↓
以上是八个PPT的所有内容,以下是更多的情报和数据观察。
三.日本买量推广情报(按材料投入排名)
(一)投入比较

1.日本市场总投资,关键推广游戏就整体市场而言,2022年材料量同比增加约1/4,RPG游戏占Top10游戏的60%。

2.出海游戏投资,关键推广游戏在日本市场,RPG也是一条投入较多的赛道,在Top10中投入海外游戏。
(二)推广类型
1.素材形式与2021年相比,2022年整体素材视频模式照片增加5%。虽然视频模板的比例显著下降,但总数仍在增加,只会比图片材料更小。虽然视频模板的比例显著下降,但总数仍在增加,只会比图片材料更小。为了节省时间和边际效益,减缓视频模板的投放,视频模板制作时间长,制作成本高。优质视频模板应用时间长,性能好的视频模板甚至可以持续推广一年以上。
2.不同游戏的分类投入量
类目年变化:与2021年相比,2022年有6个类别增加投入,7个类别减少投入。与21年的整个行业量级相比,超休闲是总数增长较多的赛道。在单一类别中,动作游戏是增长最大的轨道。投入量排行:RPG、超休闲约占2022年日本市场总投入的一半。


2张PPT 10句话汇总:
1、用户/受众:
①人&今天的日本审美:基本人和中国一样,休闲或超级休闲游戏在日本很受欢迎;基本审美层,关键词是:想象美丽,可爱可爱的母亲,画面风格更美丽,精致,华丽;
②社会文化观念:关键词:礼貌等级,圈内援助;压力、社会恐惧、未婚、逃避、想象;传统、苛刻、从众、深情;
③玩家特点:付费意愿高,能力强,展示老龄化:25-45岁人群占61%;
④游戏品味偏好:主题:二次元、三国、少女偶像、舰船;类型:RPG、模拟养成、SLG、运动、清除、枪击。
2、日本广告、营销方法:
①营销方法组成:注重预注册/预订,早期购买量、大咖/社交媒体、中期视频广告、线下广告;
②投放渠道,平台:LINE、YouTube、大量的Twitter月活客户,男性客户更喜欢Faceboook、Instagram;女性用户更喜欢应用LINE、YouTube;
③风格偏好:品牌感、简约感、清新感、可爱风、日文原素、细节质感,反感伪劣广告,强烈的版权意识;
④购买量的创意特点:吸引眼球的主脉:【大事件/长期兴趣】→【引起好奇/情结影响/从众推荐/接近用户情况/降低门槛】,情景/视觉水平:视觉情景>困境情景>情感类情景
3、广告营销
①整个行业竞争激烈,全球Top在线客户获取价格,RPG、SLG推广高,收入高。,磨练厂家整体实力必须长期投入运营。
②2022年图片素材推广大幅增加,视频投放小幅增加,超休闲冒险游戏推广按类别大幅增加。
