2023-11-26
意想不到的创意设计。
文 / 灰信鸽
01
语音系统可能是最不起眼的游戏功能之一。但现在,情况发生了变化。
在最近的社交媒体上,一个玩家在 " 你最近最喜欢的游戏是什么? " 提到他最近迷恋玩一个叫做的问题《Dark and Darker》游戏,特别是当它再次引入新的语音系统时(VoIP)之后,游戏感觉变得更好了。
类似的情况也出现在《Suspects: Mystery Mansion》。去年,开发者在相关媒体账户上强调,在游戏迭代语音系统后,即使玩家不戴耳机,他们的游戏体验也会提高。开发者描述了改进的力度 " 完全 "。
如果您在社交平台上搜索上述产品 VoIP 单词条,可以看到玩家对语音系统的热爱。该系统发布商品产品测试后,有 KOL 所以专业设计了视频,毫不犹豫地赞美语音感受;有玩家回应,游戏前后感觉都很好。 "10 倍 "。这种现象并不寻常,毕竟很少有玩家会提到游戏声音的优缺点。

游戏声音的评价比较尴尬,它很难被玩家捕获,也很难被开发者准确地描述。一位大厂声频主管曾告诉我,他们以前通过用户调查来区分工作效果,只需要 " 没人提声频不好 ",便确认工作方向正确。
语音系统更边缘,甚至很难算是游戏音频。过去,语音更接近附加功能,与游戏所需的社会水平挂钩。如果需要添加语音,通常不是由声音部门负责,而是由客户端开发。这是一个相对较低的功能模块,难以出色。
现在,语音模块有效地为几种产品增加了超出预期的市场反馈,甚至成为一些产品危害玩家体验的重要因素——这些产品的共同特征是使用腾讯云音频视频 GME 与 Wwise 语音方案的独家合作。
依据玩家、KOL 这个全新的语音系统已经成为游戏音频的一部分,描述了这两个产品。
在《Dark and Darker》KOL 在发布的相关视频中,当一个深入洞穴的玩家向主播乞讨时,他的声音不仅有方位感,而且有自己的混音,好像玩家真的在狭窄的洞穴里说话。
在《Suspects》在里面,玩家的声音有传播范围,太远听不见,可能被墙分开——玩家被别人攻击,为了立即告诉别人他们有危险,必须四处走动,大声喊叫。
一般来说,游戏的声音需要信息和信息 " 亲临其境 " 的体验。为了沉浸感,游戏的声音会立即混响。例如,当一个玩家走路时,另一个玩家可以判断另一个玩家是在楼上还是楼下,在木板上或外面的石头路上,间距 5m 或是 10m ……
而且传统的语音功能简单,玩家开麦只是为了传递信息。语音更接近一个独立的约会系统,与游戏类型本身没有太大的联系。许多游戏一开麦,就像拨打电话一样,让玩家的声音与游戏背道而驰。
——显然,上述两个产品案例的声音有更多的现场感。
《Dark and Darker》这是一个经典的案例。
《Dark and Darker》语音和游戏声音融为一体。当玩家在游戏中说话时,声音会根据玩家的环境进行混响,这样听到声音的玩家就可以立即知道演讲者在哪里,或者他们在哪里。
听起来不特别吗?然而,玩家的感受发生了很多变化:为了听地下城市的声音,人们开始更频繁地与陌生人聊天;声音也带来了紧张感,增强了一些场景的表达;一些主播喜欢这种身临其境的感觉,不时地扮演精华,扮演角色
事实上,仔细整理游戏制作,《Dark and Darker》没有额外的语音玩法设计,或者改变副本,但只是让声音更沉浸在设计中,已经改变了每个人的感觉,甚至改变了他们的游戏方式——说实话,这种变化非常具有成本效益。
这种沉浸感有很多额外的支持。
这种沉浸感有很多额外的支持。例如,GME for Wwise 功能还使语音更清晰,没有隔断,就像在网络环境中的零距离会话一样;另一个例子是,在线玩家可以使用熟悉的变音效果,这不仅区分了团队,而且更有趣。
但不久前,语音系统只是一个边缘程序模块,距离游戏制作很远。现在,它依靠新的语音技术,在游戏音频设计的范围内,逐渐启发团队的项目方向,危及玩家的游戏体验。
但这种变化是什么时候开始的呢?
02当我第一次看到相关声音的赞美时,我并不在意。这与行业对语音的传统认知有关。
部分语音边缘来自其功能分区。语音对许多产品非常重要,但在生产过程中很少受到重视。大多数团队认为,在所有设计结束后,只需添加额外的语音功能。语音质量对游戏的危害也被忽视了。
语音的功能定位也给了三方团队大量的开发。研发团队不需要花太多时间自己做语音系统,而是探索三方团队解决方案,嵌入项目。一位音频主管提到,他们只为语音系统工作设置屏蔽词。
因此,语音模块间距游戏制作一直很远。
最早,依靠三方社交软件,中国的语音功能与游戏不同。《魔兽世界》《传奇》《QQ 在炫舞等产品的社交阶段,很多玩家会附加悬挂 YY 等语音软件,和朋友聊聊打本。语音模块经常摆脱游戏,接近另一个社交场景。
之后,语音模块逐渐融入游戏,并与一些类别绑定。在手机游戏快速发展的时期,这部分要求非常显著。由于手机游戏专注于操作,玩家很难做太多的社交姿势,更依赖于游戏中的即时语音系统。也在这时,GME 项目开始推进。
2017 年,GME 开始推出语音解决方案 SDK 及基础 API 在游戏中协助游戏制造商制作语音系统。根据国家信息,GME 它最初起源于腾讯云音视频的产品 QQ 音视频实验室用于支持内部商品,然后扩大开放,并向外部游戏制造商提供语音方案。
创立初期,GME 核心战略是一站式方案:
● 这套语音方案要简单,只需要 4 可以使用行代码;
● 它具有腾讯云音视频的技术优势,充分稳定安全,适合移动,PC 等多端平台,以及索尼和任天堂主机平台官方授权的语音软件;从 17 年兼容 unity 起,到如今全新 UE5、PS5、XboxSeries 的兼容,SDK 越来越成熟稳定;
● 更重要的是,它配备了许多语音功能,可以进行基本的语音转换、文本翻译、进一步识别特殊游戏术语、录制音频归档、快速语音条等,但也覆盖了游戏类别的广度和深度,优化迭代了更多的语音管理能力...
但是语音一直是边缘作用,因为很少被重视,所以一直没有被克服。 " 顽症 "。
手机游戏平台的语音一直有一个隔断游戏感觉问题:玩家一打开麦克风,游戏的声音就会像手机的声音一样,让感觉隔断。
手机游戏平台的声音一直存在分区游戏感觉问题:当玩家打开麦克风时,游戏的声音就会像手机的声音一样,让感觉分区。然而,由于声音一直是这样,许多人认为这是不可避免的,甚至很少有人认为这是麻烦和 GME 沟通。
简单地说,以前的声音需要变得清晰,依靠硬件调整,它必须去手机通话功能来降低噪音,并消除回声。但是这个启用,原本是通过电影播放歌曲通道的游戏声音,会一起送到通话音质。这也让游戏一打开麦子,音色就会下降。
假设要解决这个问题,就要想办法让语音不依赖硬件,在软件方面干燥减噪和回声消除。但在过去的传统方案中,语音往往不考虑这个方向,因为边缘,很难获得游戏的音频信号。
2018 年,GME 他们期待着去加拿大和加拿大解决这些问题 Audiokinetic 的 Wwise 联系-这是世界上覆盖面积最大的游戏声频模块软件-寻找解决方案。一开始,他们的对策很简单,就是利用声频模块从软件上提高语音质量,这样就不会隔断游戏的感觉。
但一开始合作并不顺利。Wwise 我觉得没必要。它为海外产品服务 PC、主机产品为主,没有听到太多客户关于手机游戏的语音反馈——都是在交流中,GME 意识到,除了提高声音质量外,语音实际上可以在游戏引擎中发挥更有价值的作用。
从结果上看,GME for Wwise 该计划将语音变成了游戏中的一个事件。一方面,语音降噪和消除回声,使游戏保持媒体音量,使麦克风不会影响游戏声音的质量;另一方面,语音也可以遵循游戏制作的指挥,服务于玩家的身临其境体验。
在这个计划中...人声构成了游戏事件的一部分。2023 年北美 GDC 在游戏开发者大会上
Audiokinetic(Wwise)企业展台上
展示给无数的开发者 GME for Wwise 方案
总结这个全新的语音方案,GME for Wwise 最大的特点是将边缘语音系统纳入游戏音频,鼓励声音设计师将语音作为语音 对于设计的一部分,让语音不停留在通话功能上,而是成为玩家与游戏互动的方式之一。
依靠 Wwise 与 GME 合作机会,语音模块逐渐消除了边缘,逐渐从三方提供解决方案,成为可以扩大游戏制造商设计纬度的 " 游戏声音 "。依靠 Wwise 与 GME 合作机会,语音模块逐渐消除了边缘,逐渐从三方提供解决方案,成为可以扩大游戏制造商设计纬度的 " 游戏声音 "。这是我理解新语音系统时认知最明显的部分。
目前,越来越多的制造商逐渐引进 GME for Wwise 语音功能,中国几个热门的 MOBA、为了提升产品的语音感受,派对商品已经开始连接方案。
03语音不是游戏制作的陌生行业。
先前,《In Verbis Virtus》《会说话的汤姆猫》等商品尝试做语音设计,玩家喊出特殊内容,游戏给玩家一些回复。这些设计将语音视为玩家与游戏互动的一种方式。
而 GME 与 Wwise 独特的在线解决方案使语音真正突破了设计领域的道路——它更接近对焦语音的技术变化。语音正在赶上游戏制作的许多模块,成为一个可用的组件,可以被更多的团队视为项目审批阶段完成个性化的武器之一。
根据声音设计师的进一步解释,游戏制作注重相关性。例如,在声音范围内,单独的声音可能并不辉煌,但它们可以相互合作,形成一种足够详细的感觉,它们可以带来沉浸感。在语音重新技术中获得的是它与其他元件的关联。
另一方面,GME for Wwise 这也给团队带来了伤害:现在一个语音模块需要由客户端进行逻辑开发,声音单位进行创意设计;它不仅提高了效率,而且增加了创造力的一部分。
探索还没有普及。GME 在 Wwise 第一个语音软件在 2020 年 1 随着第一轮和第二轮开发的进展,该软件逐渐被更多的开发者应用。而且很多商品还在开发中,新语音方案的使用水平还不得而知。
但是我们已经能够在现有的商品中看到很多有趣的尝试了。
语音与空间的关系是一个方向。在 Wwise 介绍 GME 插件的 demo 在里面,他们关键地展示了空间中语音的映射和损失 3D 效果。从研发的角度来看,这种变化也决定了团队设计的副本结构理念——《Suspects》便是如此。
传统的太空杀戮游戏不需要语音,玩家分别推任务,直到发现谋杀,我们去投票链接交流信息;和《Suspects》让大家在游戏中交流互动,但如果彼此隔得越远,或者有建筑物阻挡,噪音就会流失。
与传统设计相比,《Suspects》副本也应该更加三维和复杂。它将考虑玩家之间愉快的沟通,并尝试创建大量的盲点来阻止或损失语音信息的传播—— 游戏的每个关卡都有需要乘坐电梯的复式结构,有更多分隔的小房间,有高低差的楼梯...也由此," 太空杀 " 勾心斗角可以贯穿pk过程:如果你怀疑别人有行为,害怕他谋杀你,你可以跑来跑去喊他的名字,试着给附近的人留下信息;如果你是犯罪嫌疑人,你可以在事件发生前找到别人,并提前发布谣言。
逍遥散人在直播时看到有玩家接近,就到处高喊 "cheche 贴我!我死了便是 cheche!"
Suspects 还有一个提醒效果:
玩家的声音大小与角色焦距挂钩
《Suspects》音频设计师在 Wwise 讨论和分享时特别提到,他们之所以能跳出类别限制,做出很多相关语音交互的快乐,是因为他们在触摸 GME for Wwise 后,感觉可以利用这些功能,做一些以前不会想到的玩法。
此外,还有一些语音和游戏制作的结合。
此外,还有一些语音和游戏制作的组合。例如,通过与团队划分的集成,不同团队玩家的声音可以被赋予不同的声音效果;例如,当与不断变化的气候相结合时,玩家的声音将与雨天、风等更多的气候效果混合,以提高网络环境的真实性。
另一个例子是语音和角色情况的融合。如果玩家得到攻击,状态不佳,那么他的声音就可以按照角色的血条或者 debuff 增加一些表达悲伤的混响;如果他必须有火力支持,可以让其他游戏音乐低声,突出角色寻求帮助的关键信息。
回顾语音的过去是很有意思的。最早,语音服务提供商的对策是做一站式,整合足够的功能,覆盖足够的场景,为用户提供足够丰富的服务。但无论如何转换,它都面临着游戏制造商的迭代。如今,面对商品,语音的作用得到了提高。语音不是为了满足游戏制造商的需求,而是为了进入生产链接,成为产品的一部分。从行业的角度来看,它也将改变该领域对该细分领域的许多认知。